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2019韓國游戲白皮書:本土880家游戲公司 全球第四大移動游戲市場

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原創:羅斯基  (微信公眾號 ID:tvsiji)

白鯨出海注:本文是羅斯基發布在白鯨出海的專欄文章,轉載須保留本段文字,并注明作者和來源。商業轉載/使用請前往羅斯基主頁聯系,尋求作者授權。

從整體情況看,2018 年韓國國內游戲市場規模達到 142902 億韓元(約 123.4 億美金),與 2017 年(131423 億韓元約 113.5 億美金)相比增長 8.7%。韓國的游戲產業從 2009 年到 2018 年十年間不斷增長,雖然在 2013 年略微下降(同比減少 0.3%),但 2014 年重新恢復增長,之后到 2018 年一直保持增長勢頭。

韓國移動游戲(Mobile Game)市場規模在 2017 年首次超過 PC游戲,在 2018 年也在韓國游戲產業中占據主導地位。2018 年,移動游戲市場的銷售收入達到 66558 億韓元(約 57.5 億美金),占全體游戲產業銷售收入的 46.6%。PC 游戲的銷售收入為 50236 億韓元(約 43.4 億美金),占全體游戲產業銷售收入的 35.1%。網吧的銷售收入為18283億韓元(約 15.8 億美金),占全體游戲產業銷售收入的 12.8%。主機游戲(Console Game)的銷售收入為5285億韓元(約 4.56 億美金),占全體游戲產業銷售收入的比重從 2017 年的 2.8% 上升到 3.7%。

2018 年,韓國游戲產業的銷售收入只有街機游戲(Arcade Game)同比減少 12%,其他的銷售收入都同比增長。但是,與 2017 年相比增長幅度均有所下降。從增長率來看,只有主機游戲的銷售收入連續兩年保持較高的增長率,2018 年增長率達到 41.5%。PC 游戲的增長率為 10.6%、移動游戲的增長率為 7.2%,街機游戲和網吧的增長率保持在 3% 左右。

2018 年,韓國游戲產業的出口額同比增長 8.2%,達到 64.11 億美元。進口額也同比增長 16.3%,達到 3.06 億美元

一、2018年游戲產業動態

2018 年,韓國游戲市場同比增長 8.7%,達到 142902 億韓元

2018年,韓國國內游戲市場規模達到 142902 億韓元(約 123.4 億美金),與 2017 年相比增長 8.7%。韓國的游戲產業整體上保持著增長趨勢,只在 2013 年略微下降,但在 2014 年重新恢復增長后一直保持增長勢頭。只是,2018 年的同比增長率比 2017 年大幅減緩。

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移動游戲市場規模達到66558億韓元,占全體游戲市場的 46.6%

2017 年,韓國的移動游戲市場規模首次超過了 PC 游戲市場規模,韓國游戲產業的重心已經轉到移動游戲。在 2018 年,移動游戲市場規模繼續在全體游戲產業中占據最大比重。2018 年,移動游戲市場的銷售收入達到 66558 億韓元(約 57.5 億美金),市場占有率為 46.6%,比 2017 年(47.3%)略微下降。PC 游戲市場的銷售收入為 50236 億韓元,占有率為 35.1%,比 2017 年(34.6%)略微上升。主機游戲市場的銷售收入為 5285 億韓元,占有率為 3.7%,銷售收入和占有率都同比大幅增長。在全體游戲產業中,只有街機游戲廳的銷售收入同比減少 12%,其他的銷售收入都同比增長。據統計,2018 年街機游戲的占有率為 1.3%,網吧的占有率為 12.8%,街機游戲廳的占有率 0.5%。

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與 2017 年相比,2018 年的增幅大體上減緩。只是,主機游戲市場的銷售收入同比增長 41.5%,繼續保持了大幅增長勢頭。PC 游戲市場的銷售收入也同比增長 10. 6%,出現較大幅度的增加。移動游戲市場的銷售收入同比增長 7.2%,街機游戲市場的銷售收入同比增長 3.1%,網吧的銷售收入同比增長 3.9%。

2018 年,出口同比增長 8.2%,達到 64.11 億美元

2018 年,韓國游戲產業的出口額同比增長 8.2%,達到 64.11 億美元。進口也同比增長 16.3%,達到3.06 億美元。

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從各游戲平臺來看,PC 游戲的出口規模達到34.2 億美元,占最大比重。移動游戲的出口規模為 28.76 億美元,主機游戲的出口規模為 8093 萬美元,街機游戲的出口規模為 3358 萬美元。

從進口規模來看,2018 年 PC 游戲的進口規模為 5718 萬美元。移動游戲的進口規模為 1.07 億美元,主機游戲的進口規模為 1.39 億美元。這兩個平臺的進口額出現較大規模的增加,移動游戲的進口規模同比增加 1344 萬美元,主機游戲的進口規模同比增加 4016 萬美元。街機游戲的進口規模為 231 萬美元。

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2018 年,在韓國游戲的主要出口國家和地區中,中國大陸,中國香港和中國臺灣以 46.5% 的比率占最大比重。接著依次為“北美”(15.9%)、“日本”(14.2%)、“東南亞”(10.3%)、“歐洲”(6.5%)。

與 2017 年相比,對大中華區和東南亞的出口減少,對其他地區的出口增加。對大中華區的出口比重同比下降 14.0%,對東南亞的出口比重同比下降 2.3%。相反,對北美的出口比重同比上升 9.3%,出現較大幅度的增加。此外,對日本的出口比重同比上升 2.2%、對歐洲的出口比重同比上升 2.7%,對其他地區的出口比重同比上升 2.2%。

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按各游戲平臺來看各出口國家和地區所占比重時,2018 年在 PC 游戲的出口地區中,“大中華區”以 54.5% 的比率占最大比重。接著,依次為“日本”(14.7%)、“北 美”(13.2%)、“歐洲”(6.4%)、“東南亞”(5.3%)。對“大中華區”和“東南亞”的出口比重各同比下降 20.3% 和 1.4%,對“日本”、“北美”、“歐洲”的出口比重分別同比上升 10.1%、6.3%、1.8%。可見“大中華區”的下降幅度和“日本”的上升幅度非常大。

在移動游戲的出口地區中,同樣是“大中華區”以 38.5% 的比率占最大比重。接著,依次為“北美”(18.4%)、“東南亞”(16.4%)、“日本”(13.2%)、“歐洲”(5.9%)。與 2017 年相比,對“大中華區”、“日本”、“東南亞”的出口比重分別下降 5.8%、8.2%、0.7%。相反,對“北美”和“歐洲”的出口比重分別上升 11.7%、1.4%。

韓國占全球游戲市場的 6.3%,在移動游戲市場位列世界第四

2018 年,韓國在全球游戲市場所占比重為 6.3%,緊隨美國、中國、日本位列世界第四。從第五到第十的國家依次為,英國、德國、法國、意大利、加拿大、西班牙。

在 PC 游戲部門,韓國以 13.9% 的占有率位列世界第二,僅次于中國。韓國直到 2016 年為止一直在 PC 游戲部門位列世界第二,但在 2017 年被美國超越。2018 年,韓國以極小的差距重新超越美國上升到第二位。

2018 年,在全球移動游戲市場韓國以 9.5% 的占有率緊隨中國、日本、美國位列世界第四,但占有率與中國(26.5%)、日本(16.5%)、美國(14.9%)有較大差距。與 2017 年相比,在全球移動游戲市場中國所占比重上升 5.8%,鞏固了第一位置。日本所占比重上升 0.1%,而美國所占比重下降 0.7%。

在主機游戲部門,韓國在全球市場所占比重非常微小。但是,近幾年市場規模不斷增加,2018 年在全球市場的占有率達到了 1%。

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880 家制作商和發行商、11801 家網吧、676 家街機游戲廳,共85492 名從業人員

截至 2018 年,韓國有 880 家游戲制作商和發行商。據估算,在游戲流通業中網吧有 11801 家、街機游戲廳有 676 家。在 2018 年,從事游戲產業的人員共有 85492 名,比 2017 年(81932名)增加 4.3%。游戲制作和發行業的從業人員數為 37035名,占全體游戲產業從業人員數的 43.3%。游戲流通業的從業人員數為 48457 名,占全體游戲產業從業人員數的 56.7%。

2018 年,游戲制作和發行業的從業人員數同比增長 6.8%,達到了37035 名。游戲制作和發行業的從業人員在所有游戲平臺都增加,尤其移動游戲、主機游戲、街機游戲的從業人員數同比增長了 10%以上。只是,PC 游戲的從業人員數只同比增長 0.4%。游戲流通業(網吧、街機游戲廳)的從業人員數同比增長 2.5%,達到了 48457 名。其中,網吧的從業人員數增加了 3.2%,但街機游戲廳的從業人員數減少了 15.1%。

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2018 年,全球游戲市場規模同比增長 7.1%

2018 年,全球游戲市場規模同比增長 7.1%,達到了 1783.68 億美元,PC、移動、主機、街機等所有類別都同比增長。尤其,移動游戲市場同比增長 10.0%、主機游戲市場同比增長 8.5%,帶動了整個游戲產業的發展。

移動游戲平臺繼 2017 年,2018 年也在全球游戲市場占最大比重。移動游戲市場的規模達到 638.84 億美元,占全體游戲市場的 35.8%。緊隨其后的是主機游戲,占有率為 27.5%,市場規模達到 459.68 億美元。PC 游戲的銷售收入為 328.07 億美元,占有率為 18.4%。街機游戲的銷售額為 327.09 億美元,占有率為 18.3%。

預計今后全球游戲市場的銷售將繼續集中到移動游戲,到 2021 年時占有率將達到 39.0%。受其影響,預計 PC、主機游戲、街機游戲的銷售比重會比 2018 年下降。

按區域來看,預計在 2021 年亞洲和南美的比重將比 2018 年上升,北美和歐洲的比重將比 2018 年下降。只是,變化程度不會太大。預計在 2021 年,亞洲的比重比 2018 年上升 0.4%,達到 21.5%;南美的比重比 2018 上升 0.3%,達到 2.2%;北美的比重比 2018 年下降 0.3%,達到 22.3%;歐洲的比重比 2018 年下降 0.3%,達到 48.1%。

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二、游戲用戶特征 游戲用戶比率

據以 10~65 周歲的普通人(n=3037)為對象進行的調查,有 65.7% 的人在 2018 年 6 月以后玩過游戲。在玩過游戲的人(n=1995)中,玩過“移動游戲”(90.0%)的最多。接著,依次為“PC游戲”(64.1%)、“主機游戲”(20.3%)、“街機游戲”(11.9%)。

同時,玩過游戲的人(n=1995)中,有 98.7% 在平時使用互聯網。游戲用戶們在因工作和學習以外的目的上網時,使用的設備依次為“智能手機”(97.1%)、“臺式機”(66.9%)、“筆記本和上網本”(48.9%)等。

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對以游戲用戶為對象的“是否一周去一次以上網吧”的提問,有 29.8% 的人回答“是”。平均一周去一次以上網吧的比率男性比女性高,年齡在 30 歲以下的人最多。在平均一周去一次以上網吧的用戶中,向回答在網吧主要玩游戲的用戶(n=576)提問了在網吧玩游戲的理由。結果,回答“為了與朋友或同事融洽相處”(第一位:31.5%、第一位+第二位:54.5%)的比率最高。只是,男性用戶回答“為了與朋友或同事融洽相處”的比率最高,而女性用戶回答“因電腦配置(性能)高”的比率最高。

各游戲平臺的用戶比率

1、PC 游戲

在 10~65 周歲的調查對象中,最近(2018 年 6 月以后)玩過 PC游戲的用戶比率為 42.1%,比 2018 年的調查(40.0%)上升了 2.1%。按性別來看,男性的比率大大高于 女性;按年齡來看,不滿 40 歲的用戶比率相對更高。

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2、移動游戲

在調查對象中,有一半以上(59.0%)的人最近玩過移動游戲,這與 2018 年的調查結果(59.3%)基本持平。按性別來看,男女用戶的比率沒有太大差距;按年齡來看,不滿 40 歲的用戶比率相對高于 40 歲以上的用戶。

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3、主機游戲

主機游戲的用戶比率為 13.3%。即在調查對象中,每十名中有一名是主機游戲用戶。這比 2018 年上升了 2.9%。按性別來看,男性用戶的比率高于女性用戶;按年齡來看,20~29 歲和 30~39 歲的用戶比率相對高于其他年齡段。

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4、街機游戲

在調查對象中,有 7.8% 回答最近玩過街機游戲,這與 2018 年的調查結果(7.1%)基本持平。按性別來看,男女用戶的比率沒有太大差距;按年齡來看,不滿 40 歲的用戶比率相對高于 40 歲以上的用戶,尤其 20~29 歲的用戶最多。

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5、虛擬現實游戲

玩過虛擬現實(VR)游戲的用戶比率為 5.8%,這與 2018 年的調查結果(5.7%)基本持平。按性別來看,男女用戶的比率沒有太大差距;按年齡來看,20~49 歲的用戶比率相對高于其他年齡段。

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三、預計 2019 年韓國的游戲市場規模將持續增長

2019 年,預計韓國的游戲市場規模與 2018 年相比將增長 5.1%,達到 150172 億韓元(約 129.8 億美金)。雖然所有游戲制作和發行業的游戲平臺以及游戲流通業都預測整體產業規模將增長,但增速會有所減緩。從預測時的情況來看,估計不會出現特別值得期待或變化的情況。只是,因市場內的變化,這些預測有可能出現變化。

2019 年,PC 游戲市場的規模預計將比 2018 年增長 3.4%,達到51929 億韓元。雖然 PC 游戲在韓國游戲產業中的地位遠不如以前,但是從《絕地求生》或《失落的方舟(Lost Ark)》的人氣來看,只要能開發出好玩的游戲,還存在很多 PC 游戲用戶。只是,目前 PC 游戲市場主要由有名氣的少數游戲主導,若這些游戲出現用戶脫離的情況,則市場規模會重新縮小。尤其,若到《絕地求生》上市超過三年的 2021 年為止不出現新的人氣游戲,則 PC 游戲市場的規模很有可能會重新轉為下降趨勢。此外,預計網吧也會隨著 PC 游戲的發展趨勢同步增減。

移動游戲市場預計延續增長勢頭,但增幅會遠不如以前。2019 年,移動游戲市場的規模預計同比增長 6.4%,達到 70824 億韓元。過去人氣火爆的《天堂 2:誓言(Lineage 2 Revolution)》或《天堂M 》的銷售收入正逐漸轉為減少趨勢,游戲行業對會不會出現可以挽回上述減少趨勢的新人氣游戲持保留態度。備受期待的《天堂2M(Lineage 2M)》,也因與共享 IP 的《天堂 2:誓言》或《天堂 M》的用戶層重復,被認為影響力會不如預期的大。考慮到這些前景等,預計移動游戲市場會暫時保持一位數增長。

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因 2017 年 12 月發售的任天堂 SWITCH 和《絕地求生》等人氣游戲推出主機版等,主機游戲市場在 2017 年和 2018 年連續兩年大幅增長。但是,2019 年卻沒有可以與其相媲美的有利因素。首先,任天堂 SWITCH 的發售效果幾近消失。因此,預 2019~2020 年主機游戲市場的業績將主要以游戲銷售業績為主。不包括硬件設備銷售業績時,主機游戲市場的規模緩慢增長的可能性較高,但也有可能重新縮小。只是,預計新一代 PlayStation 將在 2020 年 12 月、新一代 Xbox 將在 2020 年末上市,這些設備的銷售業績將對 2021 年的主機游戲市場規模產生正面影響。

街機游戲市場和街機游戲廳市場的規模預計今后將在一定范圍內起伏。同時,預計街機游戲廳通過與影院和綜合購物中心等其他設施結合或變成家庭文化空間等,將迎來新的增長機會。另一方面,預計停業和關閉的街機游戲廳也將增加,這些因素都將對街機游戲。目前,很多人都同意街機游戲廳沒有可以吸引人的殺手級內容的觀點。雖然利用虛擬現實的游戲或模擬器等引起人們的關注,但是尚未在市場完全落腳。今后,街機游戲和街機游戲廳的成敗將取決于這些殺手級內容的開發。

四、2018 年~2019 年上半年韓國游戲產業主要事件

1、改進對游戲的管制

2019 年是圍繞游戲的管制有所放寬的一年。首先,文化體育觀光部在 6 月 27 日廢除了 PC 網絡游戲的消費限額。以成人為準每月不能超過 50 萬韓元的 PC 網絡游戲消費限額是已延續將近 20 年的具有代表性的管制。尤其,雖然游戲的消費限額在法律上沒有明確規定,但游戲公司接受游戲等級審核時必須標明每月消費限額,因此成為一種實質性的管制。因為在谷歌、蘋果等國際平臺上提供服務的移動游戲不僅沒有等級劃分,也沒有消費限額。所以,韓國的 PC 網絡游戲消費限額被視為反向歧視,一直被要求改進。

文化體育觀光部在樸良雨長官就任后,表示要對此做出改進的意向并實施了改進。經改進后,Go-Stop(花牌游戲)、紙牌等網上桌游和青少年帳號的每月消費限額繼續保持不變,但允許成人在 1000 萬韓元限額內自由消費。游戲用戶可以自行設置每月的限額,并還可以每月改變兩次限額。隨著改進,NEXON、NC Soft、SMILEGATE 等游戲公司把 PC 網絡游戲的每月基本消費限額調高為 100 萬韓元。

此外,使用信用卡玩街機游戲的路也被打通。游戲管理委員會從 2019 年 7 月開始對無年齡限制,帶有信用卡等電子支付功能的街機游戲也進行等級分類。已有街機游戲只能使用硬幣和紙幣,這是為了防止利用街機游戲機變現等博彩行為和變相營業而采取的措施。因這一限制,業主很難建立靈活的商業模式,游戲用戶也必須攜帶現金才能玩游戲。游戲管理委員會的本次措施在接受現金使用逐漸減少的社會氛圍的同時,對企業活動給予了更多的自由。

這兩項改進在保障用戶的便利性和自律性的層面上實施,并在某些部分上還考慮了發展經濟的層面。因阻礙產業發展的管制得到改進,游戲行業對此表示了歡迎。同時,還希望 PC 網絡游戲的“強制防沉迷制度”或把游戲列為疾病等其他負面因素也能得到改進。

2、中小型游戲企業競爭力減弱

從 2018 年到 2019 年上半年,因缺少新的大型游戲或已有大型游戲的低迷,游戲開發出現萎縮,中堅游戲公司所處環境變得越來越惡劣,對韓國游戲產業生態系統的憂慮之聲也越來越大。

NEXON 因與出售相關的事宜沒能積極推出新的游戲。NC Soft 在推出《天堂 M》后沒有推出新的游戲,度過了戰略性的空白期。網石游戲(Netmarble)雖然從 2018 年末開始接連推出《劍靈:革命(Blade & Soul Revolution)》、《七大罪:Grand Cross》、《BTS世界(BTS World)》等游戲,但被評為成績不如過去推出的游戲。

隨著谷歌、蘋果等移動游戲國際平臺的大眾化,競爭變得越來越激烈。這成為中堅游戲公司們的地位縮小的原因之一。因激烈的競爭,游戲公司處于很難推出成功游戲作品的境地。而且為了成功需要投入更多成本,因此收益性變得越來越差。大企業們以效率為借口,減少了對中堅或中小游戲公司的投資。受其影響,缺少資金的中小規模游戲公司無法開發新的游戲,漸漸枯死。

同時可取代韓國中小游戲公司制作的內容的游戲變得越來越多。換句話說,就算韓國不開發新的游戲,也可以用中國等國家開發的游戲填補。甚至,購買外國游戲提供服務的收益性好于開發游戲的情況也很多。因此,韓國的中小游戲公司開展開發項目的機會變得越來越少。

隨著從2017 年左右開始虛擬現實、增強現實(AR)等游戲受到矚目,游戲行業期待這些游戲能夠為行業帶來新的發展機會。但是,到了 2018 年這些游戲仍處于“潛力股”的位置。雖然在幾個主要商業區內出現了大型虛擬現實主題公園,但回頭客的比率并不高。而且,因安全人員等需要支出額外費用,很難提高效率。

此外,缺乏殺手級內容。雖然幾家公司嘗試制作射擊類、驚悚類等多種虛擬現實游戲,但還沒能推出能夠吸引廣大用戶的內容。頭戴式顯示器的普及比預期慢也阻礙虛擬現實游戲的發展。虛擬現實游戲開發公司需要積極開拓中國或東南亞等海外市場。

很多人認為游戲的多樣性也在減少。大型游戲公司認為 MMORPG可以同時吸引很多用戶,讓他們持續玩游戲,從而獲取收入。因此把重點放在大型多人在線角色扮演游戲的制作上。由此造成除 MMORPG 以外對其他種類游戲的開發策劃本身并不多的局面。

還好近幾年出現了 PUBG、Pearl Abyss 等具備國際水準開發實力的公司,推動了游戲行業的發展。當然,對于由個人或少數人員運營的游戲公司來說,這些公司也屬于在大規模資金的支持下生存下來的公司。因此,不能說是完全成功的例子或值得模仿的例子。為了解決韓國游戲行業的開發陷入低迷的問題,需要進行多種嘗試和努力。

3、《自走棋(Auto Chess)》形式游戲的成功及其意義

《自走棋(Auto Chess)》在 2019 年 1 月 4 日以《刀塔2(DOTA2)》模式公開后,引起了意想不到的巨大關注。《自走棋》是通過所謂的模組(moding)開發的游戲。模組是指,把開發商制作的游戲作為原版由用戶或外部開發人員進行修改。Moding (模組)是,從表示修改、變更等的單詞 modification 取 mod 后加上 ing改稱名詞的單詞。因此,可以把模組理解為,對游戲的邏輯、條件、方式等進行修改或調整。

《自走棋》在公開以后隨著良好的口碑用戶快速增加。因《自走棋》的人氣上升,對原版游戲《刀塔 2》的關注也重新增加。在以 2019 年第一季度為對象的一些調查中,《刀塔 2》的游戲時間甚至超過了《英雄聯盟(League of Legends)》、《絕地求生》等最受歡迎的游戲。

《自走棋》雖然具體可以實現多種形式,但最為基本的是混合防守某個地區的防御游戲和利用牌組(deck)與對方競爭的卡片游戲的形式。而且,戰略比動作快速等用戶的身體能力對游戲的勝負起到更重要的作用。即,根據階段的特征或進行方式、擁有的角色特征等改變布置,將對游戲的勝負起到重要影響。

《自走棋》的人氣表明,通過模組誕生的游戲獲得成功并非偶然。用戶通過模組把游戲的各種因素按照新的創意或根據自己的興趣自由地進行組合和布置的過程本身可以讓人制造出新的游戲規則或專注于游戲中。而且模組在很多情況下以加強原有游戲優勢的方式進行。此外,在此過程中可以體現用戶的需要或要求,并可以通過廣泛收集意見來使游戲變得更加完善。

在《自走棋》以前也有很多通過模組衍生并取得巨大成功的游戲。《英雄聯盟》通過對《刀塔》的模組、《絕地求生》通過對《武裝突襲(Arma)》系列的模組開發,兩個游戲在全球市場都取得了巨大成功。《英雄聯盟》、《絕地求生》、《自走棋》都利用模組的優點發展成人氣超過原版的游戲。從這一層面來看,模組在 2010 年以后對開發新的游戲和形成游戲市場發揮了重要的作用。

在《自走棋》走紅后,許多開發商開始制作相似的游戲。對需要確保大量用戶的游戲公司來說,應當考慮制作受歡迎的游戲,但是這將導致相似的游戲泛濫。而且,模仿主要進行方式已定的游戲制作,會受到對促進創意性或游戲開發方法論的發展產生負面影響的批評。為了迅速制作相似的游戲搶先在市場推出,還出現推出不完善的游戲或沒有安全解決缺陷和漏洞等的游戲的情況。

4、街機游戲廳的變化

2019 年 5 月,來自韓國及日本的多家街機游戲公司參加了在一山KINTEX(韓國國際會展中心)舉行的 PlayX4 游戲博覽會。包括音樂節奏游戲在內,體育游戲等很多男女老少皆宜的游戲出現在博覽會上,吸引了人們的眼光,展示了游戲不再是一些人專享的娛樂,而是可以成為全家人一起享受的文化。街機游戲廳也正在變成所有人一起享受快樂的娛樂空間。

利用虛擬現實內容的室內游樂場所的增加,也成為促進街機游戲市場發展的因素。不僅出現了專門提供虛擬現實游戲服務的賣場,在已有的街機游戲廳引進虛擬現實游戲和內容的情況也增加。相對來說引進數字內容較晚的兒童咖啡館也出現了引進虛擬現實游戲和乘坐式街機游戲等的地方。

只是,新的街機游戲廳的運營條件也發生了變化。簡單來說,投入的費用比已有的街機游戲廳大幅增加。因與已有的隱秘的街機游戲廳不同,在公開的場所或流動人口多的場所開業更有利于經營,所以建筑費用或租賃費用、裝飾費用等大幅提升。虛擬現實游戲設備或體驗設備大部分體積大、難以高效布置,因此即使設備數量與過去相同,也需要更大的空間。而且這些設備價格高于原有的街機游戲機。此外,虛擬現實游戲需要戴上VR眼鏡,因蒙住眼睛,所以還需要安排安全人員。

能夠負擔得起這些費用的業主可以把街機游戲廳布置為大型賣場,但是小業主將越來越處于困難的境地。鷺梁津網絡游戲樂園、惠化王牌游戲廣場等過去代表一個地區的街機游戲廳陸續倒閉。個人經營的街機游戲廳雖然通過把主要設備變更為投幣練歌廳、抓娃娃機等來進行應對,但時間一長,最終會因逐漸無人問津倒閉。

相反,借助強大的資金建立的大型街機游戲廳卻得到進一步的發展。與已有的游戲廳相比,這些街機游戲廳大部分位于可達性良好的位置。而且,在空間布置和設備的運用等方面展現出新潮的一面,使街機游戲廳取得“質”的發展。入駐綜合購物中心等的游戲廳開始成為所有年齡段及全家人也可以一起來享受快樂的場所。

街機游戲廳正經歷著各種變化。在此過程中,出現向具備足夠資金實力的大型公司集中的現象,另一方面上一代形成的對街機游戲廳的偏見和不好的印象也得到快速改善。街機游戲廳是否能實現讓所有人放松心情、享受快樂的娛樂場所的“質”的變化令人期待。

5、游戲串流服務的前景及對其的期待和顧慮

谷歌、蘋果、亞馬遜、微軟等跨國公司都在 2019 年發表了關于游戲串流服務(Streaming Service)的計劃。游戲串流服務以云(Cloud)技術為基礎。若能夠 在穩定的技術基礎上實現串流服務,則移動設備、PC 等不同種類和配置都可以享受優質游戲服務。

伴隨游戲串流一起受到矚目的是叫做訂閱的使用形式。已有的游戲通過銷售游戲安裝包或游戲內物品來獲得收入,但是前面介紹的游戲串流服務采用支付指定的費用后在指定的期間內選擇各種游戲隨意享受的方式。

谷歌通過 STADIA 提供的游戲串流服務將分為兩種。一種為“基礎版”,基礎版提供免費服務,最高支持 1080p分辨率、60fps 及立體聲。另一種為“專業版”,專業版提供收費服務,最高支持 4K 分辨率、60fps 以及 5.1 環繞立體聲,價格為每月 9.99 美元。對“專業版”的訂閱者,將定期提供免費游戲。此外,還計劃提供即使是訂閱“專業版”的用戶也要另購買的游戲。

蘋果的 ARCADE 只要支付訂閱費,即可自由享受 100 多種獨家提供的游戲。同時,另提供專用游戲,將包括制作《最終幻想》的坂口博信新推出的《Fantasia》。此外,若綁定蘋果帳號,用一個套餐最多可以玩六個人。

微軟計劃與 SK 電訊合作在 2019 年第三、第四季度進行 Project xCloud 的測試。該測試屬于完善服務的準備階段,目的在于收集游戲用戶在云環境中面臨的實際使用環境和腳本體驗。微軟計劃對這些體驗進行分析后,經示范服務等過程推出正式服務。

從用戶角度來看,游戲串流的優點在于,支付一定費用即可自由地享受優質游戲服務。從蘋果的收費政策可以看出,把游戲作為全家人可以一起享受的內容的可能性非常高。谷歌還計劃提供在 YouTube 等觀看游戲視頻時可以直接轉到該游戲的功能,這將大大提高游戲的可訪問性。

獲取用戶的串流服務公司可以通過訂閱費用每月獲得穩定的收入。確保收入又可以提高事業的穩定性,同時還可以通過其他服務增加訂閱用戶。

串流服務對游戲開發商也會成為一個非常好的機會。為了提供游戲串流服務,首先要確保大量的游戲。為了吸引不同的訂閱者及提高他們的滿意度,不僅需要知名游戲或大型游戲,還需要小規模休閑類游戲等。在這種情況下游戲采購競爭日益激烈,其中穩健的開發商們開發的游戲會受到矚目。為串流服務提供游戲的開發商可以通過跨國企業的大規模訂閱者聯營來獲取新的市場。

對目前進行傳統游戲發行的韓國大型游戲公司來說,游戲串流服務將成為新的競爭要素。而且,策劃這一服務的是超大型跨國企業,因此會感到很大負擔。甚至,作為游戲平臺,谷歌和蘋果已通過 Google Play、App Store 在韓國的移動游戲市場發揮著強大的影響力。需要深層研究和思索當處于與他們直接競爭的情況時應采取何種有效戰略。

但是游戲串流服務還沒有完全消除人們對技術界限的顧慮。尤其,大部分人還不太確信網絡環境是否達到能夠順暢支持串流服務的水平。為了提供游戲串流服務,首先要具備可以高速處理大容量數據的基礎。但是,連在全球最早啟動5G商用服務的韓國的覆蓋率也不夠充分,在全球具備能夠提供游戲串流服務的高速互聯網基礎設施的地方也極為有限。

因此很多人認為,在為了提高競爭力引入必要的內容之前,要先建立提供游戲串流服務所需的技術基礎。但是建立網絡通常需要大規模的投資和很多時間,所以預計提供真正的游戲串流服務還需要不少時間。

6、游戲,范圍擴大至可觀看的內容

經過 2018 年和 2019 年上半年,在韓國游戲已成為可觀看的內容。主導“觀看的游戲”文化的電子競技已在 2018 年雅加達-巨港亞運會(2018 Jakarta-Palembang Asian Games)中被列入表演項目,韓國通過地面波電視轉播了亞運會的電子競技比賽。通 過這些,電子競技奠定了成為主流文化的基礎。而且文在寅總統在2019年6月訪問瑞典時,與瑞典國王一起觀看了電子競技比賽,游戲行業把此解釋為政府把游戲和電子競技公認為新一代內容和文化。

政府和地方自治團體(地方政府)開始制定建造電子競技比賽場館的方案。文化體育 觀光部在 2019 年業務計劃里包含了有關電子競技比賽場館的內容。主要內容為,從 2019 年開始投入 66 億韓元預算在全國五個區域各建立一座可容納 300 名以上觀眾的 電子競技比賽場館。京畿道計劃到 2022 年 3 月為止在板橋一帶建立電子競技專用比賽場館,并表示為此準備好了包括 100 億韓元京畿道道經費在內的 296 億韓元預算。該電子競技比賽場館還計劃配備培養解說員等電子競技專業播音員的課程和設施。同時,開發著名電子競技項目《英雄聯盟》的拳頭游戲公司(Riot Games)在首爾的主要地區運營自己的比賽場館,高度提升了轉播基礎設施。

在通過 YouTube 等進行個人直播的人中,有不少人把游戲作為主要題材。例如,YouTube 的 PewDiePie成為第一位訂閱人數超過一億人的主播。PewDiePie 主要在玩各種游戲的同時直播游戲情況,并制作介紹這些的視頻。尤其以經常玩《我的世界(Minecraft)》而出名。

韓國也有專門介紹游戲的主播,像楊丁或大圖書館等主播具有很大的知名度。最近,還有多名喜劇演員和偶像組合的成員等藝人也開始以游戲為題材進行個人直播。因為游戲本身已有龐大的觀眾,所以不少新開始進行直播的人把游戲作為首選。

每年 11 月舉辦的 G-Star(國際游戲展)在最近幾年重心從對游戲的介紹和表演轉為 電子競技比賽的轉播和知名影響者(Influencer)的游戲直播。一些人認為這損壞了游 戲展的本質。但是電子競技比賽的轉播和知名影響者(Influencer)的直播對宣傳游戲非常有效,因此預計這種情況眼下仍將持續。


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