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印度“真金游戲”成風口 但機會與隱憂并存(一)

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作者:東南亞創投速遞 

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在大多數游戲開發者的傳統印象中,印度游戲市場是一個頗為“雞肋”的存在。一方面,它擁有著龐大的人口基數和足夠年輕化、有著強烈娛樂需求的人口結構;另一方面,尚未普及的高速網絡與不發達的電子支付,卻阻礙了游戲無論從廣告或內購實現變現的通路。甚至有業內人士表示,西方成熟市場成功的游戲一年內取得的收入,比整個印度游戲生態系統都要多。

但這一傳統認知,自去年以來卻被“真金游戲”(Real Money Game,以下簡稱 RMG)徹底顛覆。我們從印度本土游戲行業從業者那里了解到,在 2017 至 2018 年,印度真金游戲行業的整體收入從近 800 億盧比(約合 80 億人民幣)增長至 1427 億盧比(約合 143 億人民幣),年增長率約 78%。

同時,印度的法律法規將技巧類紙牌游戲和幻想體育游戲均列為合法游戲范疇之內,“真金游戲”這個新風口也開始吸引著越來越多游戲開發者、投資人以及海外游戲開發者、運營商的關注。

此次,Volanews 印度創業生態考察之旅在孟買走訪了一家在真金游戲賽道中從業多年的本地企業,與本地玩家一起聊了聊“真金游戲”的風口效應。

初識“真金游戲”

在印度游戲市場上,主流游戲主要分為電子競技類游戲(e-Sports),移動休閑游戲和真金游戲(Real Money Game)三類,其中真金游戲之下,又可細分為幻想體育類游戲(Fantasy Sports Game)、拉米紙牌游戲(Rummy Game)和其他技巧類紙牌游戲(Other Card-based Skill Game)。

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Source:KPMG

由于印度的政策法規明確區分了投機類游戲(Games of Chance)和技巧類游戲(Games of Mere Skill),前者如輪盤賭、賓果游戲、賭場吹牛以及撲克骰子等無論在線上還是線下都被嚴格禁止開展,而后者包括拉米紙牌、幻想體育、賽馬和其他技巧類紙牌游戲,是因為游戲結果的輸贏不僅僅取決于概率,更取決于玩家的技巧和智慧,因此在印度大多數邦都被認為是合法的。

這一正向的政策鼓勵,加上近五年來印度科技互聯網的高速發展,為真金游戲產業提供了得以在近兩年出現爆發性增長的四大因素:

1、基礎設施的完善

不少印度游戲從業者均表示,2016 年 Reliance Jio 推出的便宜又高速的 4G 網絡服務,大大推動了印度互聯網用戶和智能手機用戶的增長。同時,印度總理莫迪的“廢鈔令”和包括 Paytm、PhonePe 以及 GooglePay 等電子支付巨頭的出現,也推動了電子支付的日益普及。

2、專業技術人才的培養與成熟

在過去十年中,印度科技互聯網的發展從旅游、電子商務、移動支付到外賣配送,培養出了數量頗為可觀的專業技術人才。

3、社交媒體平臺和營銷輔助工具的發展

印度游戲市場的主要流量來源仍為 Google、Facebook,但在過去 3-5 年間,數字廣告投放總量和移動廣告投放總量的年增長率均在 30% 以上。同時,游戲產業作為在線服務業的一部分,也催生了包括數據分析、用戶生命周期管理、獲客聯盟等周邊輔助產業的發展。

4、日益增長的互聯網和智能手機用戶

自 2015 年至 2018 年,印度的互聯網用戶從 2.59 億增長至4.83 億。而根據預估,智能手機用戶也將從 2017 年的 2.99 億增長至 2022 年的 4.42 億。

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2015 年-2023 年,印度互聯網用戶數(百萬) | source:Statista

統計數據表明,在 2017 至 2018 年,印度真金游戲行業的整體收入從近 800 億盧比(約合 80 億人民幣)增長至 1427 億盧比(約合 143 億人民幣),年增長率約 78%。

與此同時,在幻想體育類游戲公司中,也已出現了諸如擁有超過5000 萬用戶并在 2018 年 9 月獲得騰訊 1 億美元 D 輪領投的 Dream11 這樣的獨角獸公司,以及由印度數字支付巨頭 Paytm 和阿里巴巴共同成立并在今年 10 月剛剛完成 2000 萬美元戰略投資融資的游戲公司 Paytm First Games。

真金游戲,何以讓人為此瘋狂?

在真金游戲領域內,幻想體育類游戲和拉米紙牌類游戲是兩個完全處于不同競爭階段卻同樣值得關注的平行賽道。

格局逐漸清晰的幻想體育類游戲

幻想體育類游戲允許體育迷用現實生活中的球員來創建自己的球隊,并準備即將到來的聯賽,可廣泛用于板球、足球、卡巴迪、籃球和其他流行的體育游戲。這些虛擬球隊根據玩家在真實比賽過程中的實際表現來獲得積分,并據此確定誰是贏家。

大多數幻想體育類游戲都會向用戶開放免費和付費兩種玩法,用戶可以免費參加練習錦標賽,而付費進入正式錦標賽的用戶如果獲勝,則可以獲得豐厚的現金獎勵。

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Source:VCcircle

我們的印度司機 Rahul 告訴我,他就是 Dream11 的鐵粉用戶,靠著最初投入的三五百盧比,他已經贏了一千多盧比回來。而他的朋友們,大多充值金額跟他不相上下,有的已經贏了幾千盧比,也有運氣不好的“常輸將軍”。

本土游戲從業者告訴我們,在過去兩三年內,幻想體育類游戲的運營商增加了 7 倍(從 10 家變為 70 家),而用戶則在 2016 年 6 月至 2019 年 2 月間增長了超過 25 倍(從約 200 萬增長至超過 5000 萬)。

其中,處于頭部并已獲得資本助力的幻想體育類游戲公司包括:

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Source:KPMG

特別值得一提的是,在今年 2 月份印度體育游戲聯合會與尼爾森聯合發布的報告中顯示,起步最早并在去年獲得騰訊 1 億美金 D 輪領投的 Dream 11 已幾乎占據印度幻想體育類游戲90%的市場份額。

而從一份對幻想體育類游戲用戶的調研中,我們發現:

74% 的受訪者每周玩 1-3 次幻想體育類游戲,高收入城市用戶每周玩 1 次幻想類體育游戲的比例更高;

46% 的受訪者在過去 12 個月內至少充值過一次,但充值金額在 500 盧比(約合 50 元人民幣)以內的受訪者占整體受訪者的 30%;

72% 的受訪者表示,樂趣和刺激是驅動他們玩這類游戲的主要原因;

85% 的受訪者通過手機 Apps 玩這類游戲;

71% 的受訪者玩幻想板球游戲,54% 玩足球游戲;

60% 的受訪者是 Dream11 的用戶;

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Source:KPMG

玩家迅猛入局的拉米紙牌類游戲

與之相比,印度版拉米游戲則是一種自印度南部起源,更為本土化的紙牌游戲。

大致游戲規則為:

在 2-6 名玩家間進行,每位玩家發 13 張牌,余下的作底牌,牌面朝下,但最上一張底牌翻轉,牌面朝上另置,以后打出的牌依次置于其上;

基本玩法是組成 3、4 張同點的套牌(如 4 個 8,3 個 6 等),或者形成不少于 3 張的同花順(如方塊 6-5-4-3 等),將已形成的套牌攤在桌上,否則即可將自己手中一張或更多的牌附入其他玩家的套牌中;

底牌吃完時手中未成套牌點數最低者勝,每盤勝者的得分總和是其余各家手中所有牌的總點數。

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Source:rummytoday

據印度本土游戲從業者介紹,拉米游戲原本只是紙牌類游戲的一種,但由于其濃厚的本土文化屬性,不少游戲開發者在推出拉米游戲時都會直接將其命名為 XX 拉米游戲,拉米 XX 等,并逐漸使之成為了一個特殊的游戲類型。

目前,印度拉米游戲的平均獲客成本為 2000-5000 盧比(約合 200-500 人民幣),而單個用戶的 ARPU 可從幾千盧比高至上百萬盧比,且平均付費用戶生命周期在 6 個月至 2 年內。由于拉米游戲的輸贏起伏更大,甚至有重度玩家會通過借貸來為自己的拉米游戲充值。

這也使得不少拉米游戲運營公司不得不出于避免重大負面社會事件和有效延長用戶合理生命周期價值的角度考慮,建立風控體系和用戶關系管理機制,根據用戶在充值時所用的銀行卡額度來限制其充值金額,不定期電話回訪高額充值用戶詢問是否有借貸行為,并勸說他們控制玩游戲的時間和金錢投入。

另一方面,在整個印度游戲市場中,從事拉米游戲的運營商數量遠遠少于幻想體育類游戲,在 2018 年時大約僅有 20 家左右,并且尚未出現占據絕對領先地位的游戲巨頭。

透過印度本土游戲從業者的介紹,印度拉米游戲的玩家主要的特征為:

年齡在 20-44 歲之間,典型用戶為已經參加工作后的年輕人;

較北印度而言,南印度擁有更多的游戲用戶,而他們所使用的語言也更為分散;

大多數玩家認同拉米游戲所附帶的傳統文化,以社交為驅動力參與拉米游戲,同時也能釋放壓力;

移動端游戲用戶遠遠高于 PC 端游戲用戶;

拉米游戲作為一種傳統紙牌游戲的線上版本,在玩家的親朋好友間也毫不避諱。

“新風口”究竟能持續多久

曾經被全球游戲開發者視為“雞肋”的印度游戲市場,在技巧類真金游戲的爆發性發展和資本助力下,開始逐漸令人改觀。而因為這樣的“風口效應”出現的熱度,究竟能持續多久?

大多數印度本土游戲從業者都表示出了頗為樂觀的態度,歸結其因主要是:

1、人口基數

作為南亞第一人口大國,印度 45 歲以下人口數從 2011 年的9.84 億增長至 2016 年的 10.1 億。換句話說,超過 75% 的印度人口在 45 歲以下,年輕化的人口結構為印度游戲產業儲備了一個足夠龐大的用戶池。

2、城市化進程

城市人口比例從 31.99% 上升至 2017 年的 33.53%,并將繼續保持上升勢頭。城市人口比例的提升,與生育率的下降密切相關,也進一步促進了人口紅利的涌現。

3、印度用戶的消費習慣也在發生劇變

隨著近年來消費、零售、電商、旅游以及泛娛樂產業的發展,印度用戶的消費習慣正在從基于物質需求的消費轉向更多投入精神娛樂消費。有專業人士認為,人均 GDP 剛剛邁過 2000 美元大關的印度,在人均 GDP 達到 3000 美元后將爆發出更強的消費欲望和購買力。

4、市場潛力

有研究表明,如果印度經濟繼續保持目前的增長速度,在未來20 年內,印度家庭平均收入將翻三倍,并在 2025 年前后成為世界第五大消費經濟體。

同時,印度本土游戲從業者告訴 Volanews,相比整個印度游戲市場目前約 20% 的年復合增長率,真金游戲領域在未來 5-6 年內仍將以超過 30% 的年增長率持續發展。另一方面,目前不足百家的本土游戲公司,也為新入局者和海外開發者/發行商提供了更大的市場空間。

當然,面對印度各邦迥然的文化差異和復雜的語言體系,能否實現本土化推廣和運營,并且是否能夠實現收入與利潤的可持續增長,也將成為新入局者主要面臨的問題。

*特別備注:由于 iOS App Store 對真金游戲都有著更為嚴格的上架審核機制,因此在印度,拉米游戲大多靠即時傳輸工具以及一些社交網絡來進行傳播、下載和獲客。而幻想體育類游戲,大多也僅在印度區 App Store 可供下載。

印度“真金游戲”成風口 但機會與隱憂并存(二)(附印度相關法律法規即高院相關歷史判例)


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